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正太


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[有意思报告]只有我在密室里沉不浸去吗?


你不会是最后一个知道沉浸式密室的人吧?

不必做数学题也不用拨弄密码箱,衣服一换大门一关,你就成了某个故事里的某个谁,两个小时的时间圆你一场戏梦人生。

无论是盗墓贼、黑手党还是清宫的娘娘,你可以是任何一个角色,唯独不是你自己。

然而,平日里举手投足都是戏的年轻人,偏偏在密室里成了局外人

即便是《甄嬛传》戏精十级选手,但到了关键时刻难免也只剩一句:“臣妾沉不浸去啊”。

说好了是“沉浸式密室”呢?怎么沉不浸去呢?

01
让我看看谁又NPC化了?


这次玩密室,深刻体会一个新词:付费版NPC

NPC(Non-PlayerCharacter)指的是非玩家角色,即在密室中扮演各种剧情角色的工作人员。

NPC本是密室里的一份工作,而部分玩家花钱体验了把NPC:因为无法沉浸,又不愿拖其他玩家的后腿,他们只好咬着牙配合演出

论信念感,表演系老师看了都感动,论职业操守,专业NPC看了都甘拜下风。

密室什么时候讲究起“沉浸”了?

密室逃脱,在2008年前后刚面世的时候,基本就是一款解谜游戏。一群玩家被关进一间屋子,找线索、解谜题,还有工作人员从喇叭里给你倒计时,结局无非两种:自己逃出去,或者被工作人员放出去。

解谜对于“刷题不饱和”的年轻人而言有着致命的吸引力,毕竟做题时没尽完的兴,在这儿又能过把瘾。然而更有趣的还是场景本身,生平第一次被关进一个陌生的空间,放下一切身份和思绪,只专注于逃生这一件事。

在之后的10年里,人们对体验的需求开始升级,密室行业也洞察到了场景的吸引力,因此“沉浸式”成了密室最重要的标签





据《2019年密室行业消费洞察报告》显示,“沉浸式”“实景游戏”成为了密室玩家评论中的高频关键词。

升级之后的密室不仅不再执着于“逃脱”,连名字都从“密室逃脱”逐渐向“沉浸式实景娱乐”转变





换装、打造逼真的场景和装置,以及NPC的深情演绎和飙戏,一切都为了让人沉浸。只有你接受这个世界观和角色设定,整个剧情才能顺理成章流动下去。

所以让玩家沉浸其中,是沉浸式实景娱乐的基本门槛。然而,这个门槛却绊倒了不少从业者。

根据《2019全球密室逃脱爱好者调查(中国区)报告》显示,密室爱好者里21至25岁的人群风头正劲。

要知道,这届玩家可是生长在想象力和科技感快速启蒙的时代。小时候没少看哆啦A梦和宫崎骏,想象力的起点就非同一般。长大后又赶上工业化生产的网剧爆发,绿布有多绿、特效花了五毛还是一块,品鉴起来头头是道。

一把塑料花就敢假装十里桃林,两张铁皮床就敢声称精神病院,几盏烛台和木桌就敢说是中世纪古堡?现在的玩家可容不得糊弄。

而且,玩家对于沉浸的阈值,每玩一次就上涨一次,尤其是在当下沉浸式密室的主题扎堆的情况下。

以热门的盗墓主题为例,密室爱好者小华认为,如果玩过北京游娱联盟的《摸金校尉》,那种钻墓道、渡暗河、躺棺材的沉浸体验太过逼真,那么其他的密室都显得太像过家家。





入戏难,可怪不得这届玩家,怪只怪沉浸式密室不够努力。

02
沉不浸去,还有救吗?


沉浸感这种事最骗不得人,毕竟感官体验是那么直接和真切。

沉不浸去的实景娱乐,还有救吗?

有些沉浸式密室从业者打起了恐怖风的主意。

恐怖风一方面成本低,反正灯一关,你究竟是古墓、古堡还是精神病院都不重要,即便是空荡的集装箱,那氛围感也是杠杠的。

另一方面,恐怖风根本不需要考虑沉浸感,漆黑一片,弄点怪声,再加上NPC出来溜达两圈,一惊一乍的招数从来都最有效。

恐惧感最容易营造,也天然沉浸





抖音上有关密室的话题里,#恐怖密室#的播放量超过6.8亿次。以抖音日活用户6亿计算,平均每个活跃用户都至少观看过一次。





从视频的评论区中不难发现,观看、讨论度高,无非是因为恐怖密室容易制造话题。人们津津乐道的是社牛如何在密室里反向吓唬NPC、漆黑一片中如何考验对象等,而非密室本身的好坏。

从大众点评上的玩家反馈看,用恐怖风去掩盖沉浸感的不足,绝非好事

玩家对恐怖风最大的诟病就是粗制滥造:单凭黑(黑暗)追(追逐)电(电锯),只会是无聊的模仿和堆砌

中国娱乐行业协会实景娱乐分会会长、游娱联盟董事长郑楠认为,纯粹的感官刺激是种非常浅的体验,就好比坐过山车,现在人们需要的沉浸式体验与文化内容的消费更相关

从行业经营上看,中国娱乐行业协会实景娱乐分会副会长、EGA密室逃脱产业联盟创始人米守春认为,恐怖风虽然门槛低、回报率高,不过它的红利期显然已经过去。恐怖风密室面临着内容安全和消防安全的双重压力,行业对于正规化经营的要求会越来越高

如果“无法沉浸”的解方不是恐怖风,那么会是什么?

大场景带来的身临其境,是通向沉浸的一把钥匙

用足够大且细节足够丰富的场景搭建,搭配有张力的剧情和专业的NPC撑起一个浓缩在一两个小时里的世界观,从而实现沉浸。

这是不少大型沉浸式实景娱乐品牌都在深耕的领域,游娱联盟便是其中之一。

游娱联盟创始人郑楠提到,她本身就是资深密室玩家,创立游娱联盟的初衷便是想让场景更还原、更逼真。“沉浸感始终是种美好的体验,在当下手机不离手的时代更显得难能可贵”

早先的密室多在写字楼里,场地有限,沉浸感就会略逊一筹。因此游娱联盟就找了更空旷的场地,致力于通过规模化打造出充足的沉浸空间。

根据大众点评的信息显示,游娱联盟王四营店占地面积达到了34000平方米,相当于将近5个标准足球场的大小。

规模或许是能否沉浸的一个要素,更重要的是在场景细节上的打磨

游娱联盟的招牌项目《摸金校尉2》就曾为了在细节上精益求精,经历了部分场景的打掉重做。

郑楠提到,《摸金校尉2》的故事发生在泰国,第一版的场景打造使用了泰国“陵”的概念,但考量到中国人对“墓”更有代入感,因此最终版呈现出了一种中泰结合的场景。

然而,大场景、大制作意味着需要有足够的资金投入。沉浸式实景娱乐行业现阶段属于“无扶持”的状态,且资本尚没有大规模介入,能有这样大手笔的品牌并不多。

根据艾媒咨询的数据显示,建造成本在100万以下的沉浸式实景娱乐,按照日均5场,单价350至600元计算,回本时间尚需要一年以上。

在疫情反复无常、租金和人力成本不断上涨的情况下,能持续投入重资本打造沉浸式实景娱乐,着实不易。

03
密室的尽头是生活方式?


想要打造沉浸感,但又囊中羞涩?或许与文旅结合是一个解方。

与文旅结合意味着,把沉浸式实景娱乐直接开在景区里。涉及重资本的场地问题解决了,基础客流量也有了,只需要打造出优质的项目,沉浸式实景娱乐就能携手景区共同吸引游客,促进消费

游娱联盟旗下品牌簋唐楼或许是个走在前面的探路者。

簋唐楼建在西安的著名景区大唐不夜城中,它打造了一个近两万平米的复合空间,数百位玩家换装、领取身份,扮演大唐盛世下的百姓,并按照提示完成角色任务。小时候在电脑上怎么玩仙剑奇侠传和江南百景图,现在就在线下重走一遭。





养成类游戏化的实景娱乐或许是“无法沉浸”的另一个解方

每位玩家都既有清晰的任务线,又有足够的自由度。任务做累了,在桃花林里小憩或者去醉仙楼里听书,都不碍事。

甚至放弃任务,去参加大唐才子擂台赛或者单纯逛逛盛唐的市集,都不失为一种选择。

总之,在热热闹闹的盛唐,陪伴着自己的角色成长,这种涉及更深度的文化与内容的消费,比单纯的感官刺激更沉浸也更有意趣





不过,米守春提到,这是一种很好的创新,但尚在探索阶段。游戏化的沉浸式实景娱乐,未来势必要融入更多的技术。

例如通过物联网技术、穿戴辅助设备以及服务器程序的计算,建立起经济系统、成长管理系统以及空间定位系统。

“科技与人工NPC的结合,会是未来的方向”,米守春说。

在游戏化之外,簋唐楼更大的愿景是打造一种生活方式。当人们选择并热爱一种生活方式,那或许是超越了沉浸感的另一层意义

与激烈的解谜、逃生、寻宝等传统密室的气质不同,簋唐楼试图呈现一种更日常生活化的场景。

“你照样是吃饭、逛街、购物、娱乐,只是换了个时空和身份,这就是生活方式”,郑楠说。

或许,未来真的有一天,我们再提到密室的时候,想到的不再是冒险、闯关或沉浸与否,而是我要去哪里、过什么样的日子。





参考资料:
《2019全球密室逃脱爱好者调查(中国区)报告》| ChinaEGA & Codex.ca
《2019年密室行业消费洞察报告》| 美团研究院




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